Forum RPG dreams Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Role-playing game - krótki opis gatunku Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Ryoko
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Lip 2005
Posty: 136 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bielsko - Biała

PostWysłany: Pią 11:55, 03 Mar 2006 Powrót do góry

Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilkunastu) wcielają się role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem jest odegranie zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł.

Grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę scenarzysty, reżysera, narratora i nierzadko aktora ról postaci drugoplanowych - gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy - Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (nierzadko wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od przyjętej konwencji.

System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Określa - w możliwie najdokładniejszych szczegółach - świat, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Różne typy systemów pozwalają również na zastosowanie różnych stylów gry.

Podręczniki
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w wydawanych podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, czasami doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.

Gra może jednak być też czysto narracyjna (free-form RPG) i nie opierać się o żaden konkretnie określony świat, jak również opierać się wyłącznie o jego ogólny opis, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem wymaga od Mistrza Gry znacznie większego wyczucia i przewidywania.

Gra może jednak być też czysto narracyjna (free-form RPG) i nie opierać się o żaden konkretnie określony świat, jak również opierać się wyłącznie o jego ogólny opis, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem wymaga od Mistrza Gry znacznie większego wyczucia i przewidywania.
Często podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne).

Gra może jednak być też czysto narracyjna (free-form RPG) i nie opierać się o żaden konkretnie określony świat, jak również opierać się wyłącznie o jego ogólny opis, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem wymaga od Mistrza Gry znacznie większego wyczucia i przewidywania.

Często podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne).

Image

Gra może jednak być też czysto narracyjna (free-form RPG) i nie opierać się o żaden konkretnie określony świat, jak również opierać się wyłącznie o jego ogólny opis, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem wymaga od Mistrza Gry znacznie większego wyczucia i przewidywania.


To by było tyle z teorii Cool

Na koniec daję wam listę RPG

7th Sea
Aliens
Alternity
Amber (Diceless RPG)
Aphalon
Arkona
Ars Magica
Bloodshadows, The
Changeling: The Dreaming (osadzona w Świecie Mroku)
Civitas Europa
Cyberpunk 2020
Deadlands: Martwe Ziemie
Deadlands: Hell on Earth
Deadlands: Lost Colony
Dungeons and Dragons
Dzikie Pola
Earthdawn: Przebudzenie Ziemi
Fading Suns: Gasnące Słońca
Fallout PnP
In Nomine Magnae Veritatis
Kryształy Czasu
Kult
Legenda 5 Kręgów
Mag: Wstąpienie (osadzona w Świecie Mroku)
MERP - Middle Earth Role Play
Monastyr
Mumia (osadzona w Świecie Mroku)
Neuroshima
Nieboracy
Noir RPG
Oko Yrrhedesa
Paranoia
Polityczny RPG
Poza Czasem
Shadowrun
Star Wars RPG (dwa systemy)
StarCraft RPG
Strefa Śmierci
Śródziemie
Toons
Twilight 2000
Wampir: Maskarada (osadzona w Świecie Mroku)
Wampir: Mroczne Wieki (osadzona w Świecie Mroku)
Warhammer Fantasy Roleplay
Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Wilkołak: Apokalipsa (osadzona w Świecie Mroku)
Wraith: the Oblivion (osadzona w Świecie Mroku)
Zew Cthulhu
Zły Cień: Kruki Urojenia


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)